クラフト攻略2026年9月19日更新

サブノーティカ2 クラフト攻略:レシピ・作業台・素材の優先順位

サブノーティカ2のクラフトは、見つけた素材を全部すぐ加工するより、酸素、スキャン、修理、収納、電力の順に安全な探索ループを作ると理解しやすくなります。このページでは、早期アクセスで確認できる範囲と、アップデートで変わる可能性がある部分を分けて、レシピの調べ方と序盤の制作順をまとめます。

  • 検索意図レシピ・作業台・素材
  • 優先目標酸素と帰還の安定
  • 情報状態Early Accessで変動
  • マルチ収納ルールを共有
水中基地の制作台、鉱石、酸素ボンベ、設計図を描いたサブノーティカ2のクラフト攻略イラスト
クラフトの流れを説明する編集部制作のイラストです。実際のゲーム画面や確定したUIを再現したスクリーンショットではありません。

先に結論

サブノーティカ2のクラフトは、レシピを暗記するより確認順を決める

現行版の制作情報は、ゲーム内の設計図、スキャン結果、制作画面を最優先に確認してください。攻略サイトやコミュニティの一覧は探索の入口として便利ですが、早期アクセスでは素材名、必要数、解放条件、作業台の役割が変わる可能性があります。

このページでは、確定情報として断定できない配方数を無理に埋めず、どの制作カテゴリをいつ確認すべきかを実用的に整理しています。

最初に作る酸素・スキャン・修理を支える装備
次に作る収納、電力、ビーコンなど帰還を助ける設備
後回し深部用の強化と装飾、未確認の大量生産
確認場所設計図、制作画面、パッチノート

制作ステーション

作業台ごとの役割を先に分ける

素材が足りないときは、素材の場所だけでなく、どの制作設備がそのレシピを受け持つかを確認します。名称や解放条件が変わった場合は、現在のゲーム内表示を優先してください。

設備・カテゴリ主な役割確認するもの序盤の扱い
ファブリケーター基本素材から道具、消耗品、探索用アイテムを作る入口現在のレシピ、必要素材、電力や設置条件酸素・スキャン・修理を優先
プロセッサー系鉱石や中間素材を、別の制作に使える形へ加工するカテゴリインゴットや精製素材の必要数と解放状態設計図に要求されたときだけ加工
ハビタットビルダー基地の部屋、収納、電力、作業場所を組み立てる道具建築メニュー、電力、酸素、帰還ルート小さな中継基地から開始
スキャナーと設計図新しい生物、素材、断片、設備情報を見つける探索ループスキャン対象、解放表示、現在の進行目標制作前に情報を増やす
強化・乗り物カテゴリ深度、移動、収納、危険対策を伸ばす後半寄りの制作群現行版のモジュール名、深度、必要素材安全な浅瀬の準備後に確認

制作の考え方

素材を拾ったら、集める・計画する・作る・使うを分ける

クラフトで迷う原因は、見つけた素材をその場で全部使ってしまうことです。まず設計図や目標を確認し、帰還に必要な酸素と収納を確保してから、次のダイブを短くする制作へ進みます。

図は制作の考え方を示す編集用の説明図です。ゲーム内の配方画面や公式UIのスクリーンショットではありません。

素材を集め、設計図を確認し、制作台で作り、探索に使う4段階のクラフトフロー図
クラフトは素材の所有量ではなく、次の安全な探索を成立させる順番で考えると管理しやすくなります。

序盤の優先順位

最初の制作は、探索時間と帰還率を伸ばすものから

レシピが増えるほど、すべてを同時に作るのではなく、次の一周を安全にする制作を選びます。以下は現在の進行を考えるための優先順位で、固定された公式レシピ表ではありません。

1. 酸素とスキャン

水中にいられる時間と、設計図を見つける速度を伸ばす装備を先に確認します。酸素切れで素材を失うなら、攻撃用や装飾用の制作よりも探索基盤の改善が先です。

判断の目印: 次の素材地点へ安全に往復できるか

2. 修理と帰還

修理ツール、ビーコン、帰還を見失わない目印は、レシピの派手さより死亡や迷子を減らします。壊れた設備を直せる状態を保つと、遠い場所の断片を取りに行きやすくなります。

判断の目印: 帰り道を暗闇や危険生物の近くでも説明できるか

3. 収納と電力

制作素材を毎回持ち歩かないようにし、充電や加工の場所を基地の入口から遠ざけすぎないでください。収納の分類は、ソロよりも協力プレイで効果が大きくなります。

判断の目印: 帰還後に素材を探す時間が長くなっていないか

4. 深度と移動

深い場所へ行ける装備は便利ですが、酸素、修理、電力、逃げ道が揃っていない状態で先に作ると、必要素材を失いやすくなります。浅い周回で不足を確認してから投資します。

判断の目印: 深部へ行く目的と帰還条件が一文で言えるか

5. 装飾と大量生産

基地の見た目や、まだ用途が決まっていない大量加工は後回しで構いません。アップデートで配方や素材密度が変わっても組み替えやすい小規模基地を先に作ります。

判断の目印: 次の探索を短くする制作か、ただ保管枠を使うだけか

最初のクラフトルート

素材を無駄にしない5段階の進め方

初回プレイでは、検索したレシピをすべて集めるより、次の安全な往復を作る方が進行が安定します。下の手順は、パッチで場所や必要数が変わっても使える確認順です。

  1. 1. 目標を一つに絞る新しい道具、基地設備、乗り物のどれを作るのかを決めます。目的が複数あるなら、酸素や修理に直結するものを先にします。
  2. 2. レシピ画面を先に確認する必要素材の名前と個数、どの設備で作るかを確認します。攻略記事の古い表を見て、同じ素材があると決めつけないでください。
  3. 3. 帰還用の余白を残す収納を満杯にせず、酸素、食料、修理、帰り道の目印を残します。素材を一度に取り切るより、短い往復を二回に分ける方が安全なことがあります。
  4. 4. 基地で加工して再確認する加工後に次のレシピや解放表示が変わることがあります。制作直後に、次の目標と残り素材を確認してから深い場所へ進みます。
  5. 5. 使ってから次を作る作った装備が本当に探索時間を伸ばしたか、電力や収納を圧迫していないかを一周試します。効果が分からない制作は、追加生産を急がず記録を残します。
海中の基地と探索ルートを示すサブノーティカ2の公式ゲームプレイ画像
制作した道具は、基地と探索ルートを安全につなげるために使います。画像は公式ストア素材です。 Steam公式ストア

レシピ一覧の読み方

「全レシピ」を見るときは、確認済みと変動中を分ける

Early Accessのレシピは、一覧の行数だけでなく、現行版で再現できるかが重要です。ここでは、制作目的ごとの読み方をまとめます。個別の必要数は、プレイ中の設計図と制作画面で再確認してください。

制作グループ例・目的優先度確認ポイント
生存酸素、食料、水、基本装備最優先次の往復を成立させるか
探索スキャン、ライト、修理、ビーコン断片と素材を安全に持ち帰れるか
基地入口、収納、電力、制作スペース設置場所と帰還ルートが分かるか
加工素材インゴット、精製品、上位素材必要時余分に作って収納を圧迫しないか
深部・乗り物深度、移動、強化モジュール中〜後半電力、修理、脱出条件があるか
特殊素材Axom Ingotなど検索で見かける上位素材版依存現行版の名前と必要数を画面で確認
配方数を断定しない理由

検索で見つかる「all crafting recipes」や素材名のページは、探索の候補を作るのに役立ちます。ただし、更新直後の一覧、未実装のデータ、別バージョンの必要数が混ざる場合があります。ページを使うときは、タイトルに現在のバージョンや確認日があるか、ゲーム内表示と一致するかを確認してください。

収納と協力プレイ

素材を持つ場所を決めると、クラフトの失敗が減る

制作のたびに全素材を自分のインベントリへ集めると、酸素や探索枠が足りなくなります。基地に戻ったら、よく使う素材、加工待ち、深部用、用途未定の四つに分け、名前や位置を固定してください。協力プレイでは、収納を自動共有だと考えず、誰が何を保管するかを短いルールで決めます。

入口の小型収納

帰還直後に置く、酸素・修理・基本素材の一時置き場です。探索用の装備を取り出しやすくします。

加工待ちの箱

インゴットや精製品にする予定の素材を分けます。制作直前に必要数を確認し、余分な加工を減らします。

深部用の保管

深度や移動に関わる素材を日常の制作と混ぜません。アップデート後に必要数が変わったときも確認しやすくなります。

協力プレイの共有ルール

珍しい素材を一人で抱えず、次の目標、使用予定、補充担当をチャットやビーコン名で共有します。

アップデート確認

クラフト情報が古いかを5分で判定する

早期アクセスでは、検索結果の公開日だけでなく、ゲーム内と公式更新の一致を見ます。次のチェックを通らない配方は、確定情報ではなく候補として扱ってください。

制作画面に同じ名前があるか

英語名と翻訳名が違う場合もあるため、アイコン、説明、必要素材を一緒に確認します。

設計図やスキャンが解放済みか

未解放の配方を、場所だけ知っている状態で作れるとは考えません。解放条件を先に確認します。

公式パッチの変更対象か

新しい設備、素材、バランス、保存、協力プレイの修正があった場合は、古い一覧をそのまま使わないでください。

実際に一度だけ制作できたか

必要数、制作時間、電力、収納への影響を記録します。再現できない行は、ページ内でも確認待ちと表示します。

よくある失敗

クラフトで損をしやすい5つの行動

制作素材が不足したときは、採取量だけを増やすより、使う順番と帰還ルートを見直す方が早く解決します。

検索結果の必要数を固定する

更新や翻訳で数値が変わる可能性があります。作る直前に現在の画面を確認してください。

収納を空にして潜る

重要な素材を拾えても持ち帰れません。酸素と帰還用の余白を残します。

加工素材を先に大量生産する

用途が決まる前の加工は収納を圧迫します。設計図が要求してから作る方が安全です。

基地を危険地帯の中心に置く

素材に近くても、帰還のたびに危険が増える場所は中継拠点として弱くなります。

協力プレイで無言の共有を期待する

共有収納の扱い、レア素材の予約、次の制作担当を決めないと、同じ素材を重複して集めることになります。

次に読む攻略

クラフトを探索ルートにつなげる

レシピだけでなく、素材を見つけて持ち帰るルートまで読むと、制作の優先順位を実際の進行へ落とし込めます。

よくある質問

サブノーティカ2のクラフトFAQ

サブノーティカ2の全クラフトレシピは確定していますか?

早期アクセスでは、すべての配方の必要数や解放条件を固定された最終一覧として扱うのは安全ではありません。ゲーム内の制作画面、設計図、公式パッチノートを優先し、第三者の一覧は候補確認に使ってください。

序盤は何からクラフトすればよいですか?

酸素、スキャン、修理、収納、電力の順で、次の探索を安全にするものを優先します。深度用や装飾用の制作は、帰還ルートと基地の基本機能が安定してからで構いません。

Axom Ingotのレシピはどこで確認できますか?

検索ではAxom Ingotに関する制作情報が見つかりますが、必要数や解放条件はプレイ中のバージョンで確認してください。現在の制作画面と一致しない一覧は、確定レシピとして使わないでください。

クラフト素材は基地の収納で自動共有されますか?

自動共有を前提にせず、現在の協力プレイと収納の挙動を確認してください。共有箱、個人インベントリ、加工待ちを分け、誰が次の制作に使うかを短いルールで決めると混乱が減ります。

素材の場所とクラフトレシピはどちらを先に調べますか?

まず目的のレシピと必要数を確認し、その後に素材の場所を調べます。先に採取を始めると、用途の違う素材を抱えたまま酸素や収納を失いやすくなります。

アップデート後に古いクラフト表を使っても大丈夫ですか?

公開日が古い表は、名前、必要数、設備、解放条件が現行版と同じか確認してください。再現できない行はメモとして残し、実際の画面に戻って確認するのが安全です。

Subnautica 2の公式キービジュアル
ゲームのテーマとEarly Accessの前提を確認するための公式ストア素材です。 Subnautica 2 Steam公式ストア